DJ Qualls incarnant Citizen Z
Épisodes 56
Sneak Peek
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Chiens et chats
Des héros du quotidien emmènent le seul survivant épargné par un virus zombie de New York en Californie dans l'espoir que son sang pourra servir à fabriquer un vaccin.
Lire la suiteFoutu zombies
À court de carburant, l'équipe suit un individu suspect jusqu'à une raffinerie de pétrole endommagée au fin fond du New Jersey, dans une zone colonisée par les zombies.
Lire la suiteLa fête à Philadelphie
Pour se venger de Cassandra, sa dangereuse "ex-famille" rattrape l'équipe et kidnappe Addy, mettant ainsi la mission en péril.
Lire la suiteFull métal zombie
Le citoyen Z parle à l'équipe de l'hélicoptère d'un mystérieux général protégé par des gardes armés au sommet d'un gratte-ciel où les zombies pullulent.
Lire la suiteUn doux foyer de zombies
Une tornade force l'équipe à se rendre dans la ville d'origine de Warren qui en profite pour chercher son mari disparu dès les premiers jours de l'apocalypse.
Lire la suiteRésurrection Z
Après s'être réfugiée dans une enclave sûre où les armes sont interdites, l'équipe dispute le contrôle du camp à une secte adoratrice de zombies.
Lire la suiteBienvenue au Fu-bar
Perdue dans un Kansas rural et ne sachant que faire, l'équipe est sur le point de se désagréger quand elle tombe sur un concours de tir dans un saloon de cow-boys.
Lire la suiteZunami
Quand le dernier cosmonaute vivant de la station spatiale internationale s'écrase sur Terre, le citoyen Z se fait un nouvel ami qui pourrait s'avérer peu recommandable.
Lire la suiteMeurs zombie, meurs... encore...
Mack et Addy sont coincés par une zombie qu'ils ne parviennent pas à tuer. Une série de combats féroces contre les zombies les force à admettre une douloureuse vérité.
Lire la suiteCentrale nucléaire activée
Dans le Dakota du Sud, la fusion imminente d'un réacteur contraint l'équipe à aider les habitants à réparer une centrale nucléaire pleine de zombies irradiés.
Lire la suiteLes sœurs de la miséricorde
À la recherche d'un abri et de matériel médical, l'équipe demande refuge dans un camp réservé exclusivement aux femmes.
Lire la suiteLa loi de Murphy
Trois inconnus parviennent à s'intégrer à l'équipe et s'intéressent de très près à Murphy... avec des conséquences mortelles.
Lire la suiteLe docteur de la mort
L'équipe est déroutée vers un labo installé dans un silo à missile abandonné où ils cherchent l'inventeur du vaccin expérimental inoculé à Murphy.
Lire la suiteLe Murphy
Peu après le lancement des armes nucléaires, le groupe se sépare pour échapper à la déflagration, et Citizen Z met une prime sur la tête de Murphy pour avoir son sang.
Lire la suiteLa lumière blanche
La récompense sur la tête de Murphy par Citizen Z fait des émules. L'équipe est à nouveau réunie, mais doit maintenant affronter les zombies et les chasseurs de primes.
Lire la suiteLa route zombie
Après avoir rejoint un groupe de survivants à un accident nucléaire, l'équipe est attaquée par une nouvelle lignée de zombies ultrarapides.
Lire la suiteLot 47
Murphy et Cassandra trouvent une serre qui abrite ce qui pourrait être un remède naturel contre le virus des zombies. Mais l'endroit est gardé par d'imposants hybrides.
Lire la suiteLe bébé zombie
Un individu resurgit du passé avec une surprise de taille pour Murphy, tandis que l'équipe est confrontée à une nouvelle menace mortelle dans une ferme mennonite.
Lire la suiteLe bébé zombie à son papa
Murphy est enchanté par son bébé, mais l'équipe craint que celui-ci ne cache quelque chose. Vasquez s'éclipse en douce pour participer à une réunion secrète.
Lire la suiteSur le Mississippi
Alors que l'équipe est divisée à cause d'un accident, 10K se retrouve avec deux personnages louches qui mettent sa vie en danger.
Lire la suiteLe collectionneur
Pendant que les autres sont désespérément à sa recherche, Murphy tombe dans le piège d'un amateur de zombies trop zélé et s'engage avec lui dans une guerre de ruse.
Lire la suiteRoZwell
Des lumières étranges et une femme mystérieuse entraînent l'équipe dans une aventure sur une base aérienne abandonnée, à la recherche de zombies extraterrestres.
Lire la suiteNous étions loin du Grand Canyon
Des zombies conduisent l'équipe sur une terre amérindienne sacrée où elle découvre une tribu divisée en deux groupes qui utilisent différentes stratégies pour survivre.
Lire la suiteL'entreprise bat en retraite
Réfugiée dans un hôtel géré par des cols blancs survivants, l'équipe se retrouve impliquée dans de la politique d'entreprise, jusqu'à ce que des coups de feu surviennent.
Lire la suiteFête avec les zéros
La reine des Zéros envoie une invitation à l'équipe, tandis que le Dr Kurian s'apprête à tester son nouveau vaccin et que Vasquez croit son heure venue.
Lire la suiteAdieux, garçons
Le chaos éclate lorsque le vaccin du Dr Kurian produit des effets inattendus. Murphy utilise ses pouvoirs de manipulation pour transformer la chaîne de commandement.
Lire la suiteJour un
Alors qu'ils franchissent enfin la frontière californienne, les membres de l'équipe repensent à tout le chemin qu'ils ont parcouru depuis le début de l'apocalypse zombie.
Lire la suiteToutes les bonnes choses ont une fin
Alors qu'elle traverse les rues abandonnées de Los Angeles, l'équipe tombe sur un laboratoire mobile du CDC, mais les Zéros la suivent de très près.
Lire la suiteSans Mercy, 1re et 2e partie
Dans un flash-back, les survivants sont menés à un mystérieux labo où les résidents vivent dans la peur du Chasseur, un méchant muni d'une redoutable liste.
Lire la suiteNouvelle Mission
Des groupes rivaux, dont les héros, Murphy et ses Hybrides, les soldats asiatiques et les zombies, s'empressent de mettre la main sur un largage ayant manqué sa cible.
Lire la suiteLe Nouvel Ordre mondial
Warren et les autres suivent un survivant qui attire drôlement l'intérêt des zombies. Murphy sauve une fille qui agonise, et Citoyen Z quitte le village inuit.
Lire la suiteEscorpion et la Main rouge
Warren et les autres se retrouvent au milieu d'une bataille menée par des justiciers. Le vaccin de rappel créé pour Murphy par le Dr Merch a des résultats inattendus.
Lire la suiteBon appétit, Murphy !
Pendant que Murphy consulte les notes complexes du Dr Merch, 10 Mille, blessé et mal en point, s'échappe et est poursuivi par des loups zombies.
Lire la suiteLobotomie à tout prix
Emprisonné par une infirmière psychotique, Doc trouve 10 Mille dans la même situation et sur le point de subir une lobotomie. Une tentative d'évasion désespérée s'ensuit.
Lire la suiteQue la lumière soit
De retour avec le groupe, 10 Mille révèle la mission secrète de Murphy. Pendant ce temps, le Chasseur tente de kidnapper Murphy, sous-estimant ceux qui le suivent.
Lire la suiteL'Amérique de demain
En route pour l'Illinois, Doc et Addy tombent sur Sketchy et Skeezy "en campagne", puis tentent de diagnostiquer un mal mystérieux dans le Dakota du Sud.
Lire la suiteEn quête de la Main rouge
Warren reconnaît que Murphy doit être arrêté. Pour ce faire, il entreprend une mission en vue de recruter l'insaisissable Main rouge.
Lire la suiteÇa pousse si vite !
Doc et Addy tentent de persuader la famille de Lucy de partir avec eux, pendant que la loyauté de 10 Mille est mise à l'épreuve à son retour auprès de Murphy.
Lire la suiteLes Trois Grâces
Cherchant une façon d'informer Warren des récents développements, Doc passe la nuit avec trois femmes qui disposent d'une tour radio dans leur forteresse.
Lire la suiteL'Alliance
Pendant que 10 Mille combat son ravisseur, le siège de Murphytown commence avec l'aide de la Main rouge, menant à un affrontement entre Murphy et Warren.
Lire la suiteSauver Lucy
Addy cherche Lucy malgré tout ce que le Chasseur met sur sa route. Lucy met des bâtons dans les roues de son ravisseur, et les retrouvailles d'Addy et Doc approchent.
Lire la suiteEt tout le monde meurt à la fin
Après s'être retrouvés face à un zombie singulier, Addy et Doc retrouvent Warren et le reste du groupe, et lancent un assaut final pour sauver Lucy du Chasseur.
Lire la suiteLe rêve de Warren
Bombardée de visions troublantes, Warren est vite mal à l'aise à Zona, et pas seulement parce que les habitants traitent Murphy comme un héros.
Lire la suiteFuir Zona
Zona sombre dans le chaos lorsque les résidents deviennent soudainement assoiffés de sang. À l'extérieur, le reste de l'équipe se retrouve coincé dans une fusillade.
Lire la suiteLes disparus
Warren et Murphy s'échappent de Zona et rejoignent ce qu'il reste de la bande, dont Lucy, qui n'est pas vraiment ravie de revoir son père.
Lire la suiteNouvelle mission : avancer !
Warren mène le groupe vers un cimetière de véhicules, tandis que Murphy les suit sans conviction. Pendant ce temps, Lucy laisse parler sa frustration.
Lire la suiteInconnus
L'équipe est enlevée par une force inconnue et se retrouve emprisonnée dans un dédale souterrain où sa survie dépend de défis à relever.
Lire la suiteRetour d'entre les morts-vivants
Lucy prend une décision fatidique lorsque Murphy souffre d'une morsure de zombie. Pour Warren, les visions de l'arc-en-ciel noir deviennent plus claires et pressantes.
Lire la suiteLe mariage de Warren
Alors qu'ils se remettent à peine d'une perte dévastatrice, Warren et le groupe affrontent un carnaval infernal de clowns tueurs.
Lire la suiteCrise de foi
Terré dans une église à la frontière du Canada, le groupe repousse des zombies et rencontre un étranger mystérieux qui aide Warren à prendre une décision.
Lire la suiteFlash info exclusif
En cherchant une façon de communiquer avec Kaya, l'équipe trouve une station de télévision abandonnée qui couvrait les débuts de l'invasion de zombies en direct.
Lire la suiteLes amis et les autres
Murphy et Doc tombent sur de vieilles connaissances lorsqu'ils se réfugient dans un salon de barbier, et il s'en faut de peu que la réunion tourne au désastre.
Lire la suiteRetour à Mercy Labs
L'équipe part au sud en quête des visions de Warren et atteint Mercy Labs, un lieu rempli de cadavres. Au nord, Kaya et Simon trouvent des indices sur l'arc-en-ciel noir.
Lire la suiteMont Weather
L'équipe part en quête des pouces du président en vue d'arrêter l'arc-en-ciel noir. Sans surprise, la mission ne se déroule pas comme prévu.
Lire la suiteL'arc-en-ciel noir
Est-ce la fin de tout ? Le groupe atteint enfin sa destination finale, où Warren apprend qui se cache derrière ses visions et ce qu'elles signifient.
Lire la suiteLa nouvelle apocalypse
Un homme mystérieux vient en aide à Warren, blessée. En route pour NewMerica, le reste de l’équipe remarque des événements étranges.
Lire la suiteUne nouvelle vie
La nouvelle vie apparemment idyllique de Warren bascule lorsque Murphy rencontre son sauveteur. À Altura, le vote rapproche dangereusement démocratie et apocalypse...
Lire la suiteFuir Altura
Plus les dissensions grandissent, plus le beau rêve d'une société harmonieuse réunissant humains et Parlants se désagrège. L’équipe se retrouve en plein chaos.
Lire la suitePacifica
En traquant le lieutenant Dante après l’attaque, Warren, Doc, Citoyen Z et George arrivent à Pacifica, où les problèmes de cohabitation enflamment aussi les esprits.
Lire la suiteMayday, mayday
George voit son espoir de construire un pays fort et unifié sapé par un autre attentat. À Altura, 10 Mille tente d’appréhender sa nouvelle réalité.
Lire la suiteCasino royal
Décidés à retrouver Dante et identifier le commanditaire des attentats, Warren, George et Doc se retrouvent dans un lieu de perdition dirigé par une vieille connaissance.
Lire la suiteDoc refait l'histoire
Alors que Doc et George partent à Altura pour un voyage lourd d'histoire, Warren et Murphy emmènent le reste de l’équipe explorer une fabrique de biscuits très spéciaux.
Lire la suitePénurie
Bien déterminés à découvrir qui a coupé les vivres aux Parlants, Warren et l’équipe décident de visiter la ferme produisant la farine.
Lire la suiteLes gardiens de l'eau
Quand l'eau d'un barrage, vitale pour Newmerica, se tarit, l’équipe enquête sur le terrain. Une surprise de taille, et un rituel familier, les y attendent.
Lire la suiteLa décharge
La prophétie s’avère peu à peu avec la découverte d'une décharge de déchets toxiques opérée par des Parlants réduits en esclavage. Le secret des biscuits n'est plus loin.
Lire la suiteHackerville
Maintenant qu'ils ont un coupable, Warren et l’équipe ont besoin de plus d'informations pour le stopper. Un groupe de pirates informatiques leur prête main-forte.
Lire la suiteLe vaccin
Alors que les élections approchent à Altura, toute personne jugée indigne de la citoyenneté est en danger. L’équipe adopte donc un plan risqué pour rétablir la justice.
Lire la suiteLa fin de tout
L'heure de voter a sonné, et l'avenir dépend entièrement des résultats. Quand l’équipe joue son va-tout, des secrets sont exposés au grand jour, et des énigmes élucidées.
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